Курсы 3Dmax. Изучаем алгоритмы компрессирования
Два недавних события -- реализация алгоритма компрессирования нормальных текстур 3Dc в микрокоде видеокарт ATI последнего поколения, а также выпуск компанией id Software революционного Doom 3, чьи достоинства тесно связаны с массированным применением нормального текстурирования, свидетельствуют о том, что эта технология пришла в индустрию графических приложений всерьез и надолго.
Приятно удивляет множество усовершенствований в области интерфейса 3ds max v.7 (причем естественность некоторых из них вызывает даже недоумение: неужели для их "вызревания" требовалось семикратное обновление?). Так, реализованы два удивительно простых и эффективных средства борьбы с перегруженностью рабочего пространства. Во-первых, клавиатурные акселераторы теперь функционируют по принципу триггерных кнопок (к примеру, нажатие на клавишу m не только разворачивает окно редактора материалов, но и сворачивает его). А во-вторых, пиктограммы на главной инструментальной панели отображаются в двух состояниях: активированном и неактивированном. Это позволяет пользователю отслеживать причины отсутствия в поле зрения требуемого инструментального окна, которое может быть либо развернуто, но скрыто под другими окнами, либо свернуто.
Работая со сложносоставными материалами и текстурами в стиле drag-and-drop, навязываемом интерфейсом предыдущих версий 3ds max, в некоторых случаях пользователь оказывался в ситуации-головоломке, характерной для игры "15". К счастью, теперь редактор материалов обзавелся всплывающими
|